Il successo degli eSports oggi e l’impatto sul futuro del gaming

“Quando nel 2012 vennero a chiederci una location per ospitare un torneo di eSport, qui a Katowice, noi abbiamo risposto: nessun problema, possiamo darvi una hall da mille posti. Ma quando poi ci è stato detto che non era abbastanza, e che addirittura sarebbe stata necessaria la Spodek Arena, in ufficio abbiamo tutti pensato fosse impossibile che al mondo esistesse così tanta gente disposta a guardare qualcuno che gioca ai videogames…”

 

Alla conferenza sul Futuro del Gaming, tenutasi lo scorso 5 marzo in occasione degli ultimi IEM, ha esordito così Marcin Stańczyk, attuale capo del Dipartimento per la Promozione di Katowice, e poi ha continuato: “…ed invece è stato subito un grande successo, qualcosa di impensabile, e tutti hanno cambiato idea, compresi i media tradizionali.”

Non è un caso che, quando si parla di espansione del settore del gaming, venga subito in mente il successo degli eSports, ed è altrettanto naturale che, subito dopo, si cominci col citare gli Intel Extreme Masters. A pensarci bene, in effetti, è lì che si tirano le somme della stagione eSportiva, dato che, con ben undici edizioni alle spalle, la manifestazione organizzata da Intel ed ESL rappresenta inequivocabilmente il simbolo della crescita e del prestigio per il tutto il settore.

È chiaro a tutti come l’industria del gaming stia attraversando un periodo estremamente florido: non solo per quanto riguarda le vendite, il numero effettivo di giocatori nel mondo (che, secondo le ultime stime, ammonta a 1,3 miliardi), la quota degli investitori esterni o l’interesse complessivo dei media, ma anche -e soprattutto- per la rilevanza degli eventi eSportivi. È proprio grazie a questi, infatti, che si sta creando un’identità sempre più solida ed un pubblico più “cosciente”. Per comprendere meglio la portata del fenomeno, basti pensare che l’ultima tappa del suddetto torneo, avvenuto a inizio marzo, ha riportato cifre da capogiro, che mostrano una crescita a dir poco esponenziale: ben 173.000 sono stati i presenti in loco, ed oltre 46 milioni gli spettatori unici online, per un aumento complessivo delle utenze pari al 35% secondo i dati ufficiali Intel-ESL.

 

A sentir parlare gli organizzatori locali, non c’è dubbio: “eventi come questo non hanno niente da invidiare agli sport tradizionali. Basta farsi un giro per la venue, o il backstage, per accorgersi dell’imponenza delle strutture, della quantità di personale impiegato e della presenza delle autorità sul posto: una finale di Counter Strike ha oramai la stessa dignità di una finale di Volleyball nazionale, e il pubblico la vive con lo stesso trasporto”.

 

Se questi eventi riescono a raggiungere una risonanza mediatica così elevata, tanto che persino la stampa generalista non può fare a meno di parlarne, è necessario attribuirgli un ruolo centrale nella diffusione dello stesso medium videoludico. Viene dunque da chiedersi quale sia la correlazione fra il gaming e l’eSport, o in altri termini: “cosa può fare l’eSport per il gaming?”

Del tutto spontaneo viene da fare un parallelismo fra sport tradizionale e digitale, ma è doveroso fare prima alcune precisazioni. Innanzitutto è bene ricordare che, per quanto diffusi ed acclamati in gran parte del mondo, gli eSports, e dunque anche i suoi rispettivi cyber-atleti, soffrono ancora di alcune discriminazioni da parte del grande pubblico, e sono spesso associati ad alcune congetture fuorvianti e pregiudizievoli, talvolta formulate dagli stessi gamers.

Stephanie Harvey, giocatrice di punta del team CLG Red, a tal proposito ricorda: “molti fanno ancora fatica a considerarci come dei veri atleti, principalmente perché non hanno idea di come funziona la nostra vita; abbiamo analisti e personal trainer che lavorano a stretto contatto con noi tutto il giorno. Studiamo e ci alleniamo seriamente tutto il giorno. Dietro ogni atleta c’è un grandissimo sforzo psicofisico. L’unica differenza è che non ci alleniamo in palestre tradizionali.”

 

Nonostante il numero dei fan (ben 385 milioni in tutto il mondo) e un business dal valore stimato di 696 milioni di dollari per il 2017 (+43% rispetto all’anno precedente, secondo NewZoo), c’è ancora una parte dell’opinione pubblica che deliberatamente scredita gli eSports, sminuendoli e talvolta etichettandoli in maniera negativa. Questo, vista la relativa giovinezza del settore, c’era da aspettarselo, ma secondo il CEO di ESL Ralf Reichert c’è anche molta confusione da parte dei cosiddetti “casual-gamers”, o più semplicemente degli altri videogiocatori che però non sono fan degli eSports: “a volte si pensa che a seguire i match siano solo i giovanissimi, magari compresi fra i 10 e i 16 anni di età, ed invece è un errore, perché stando alle statistiche il 68% del pubblico interessato ha più di 21 anni.”

 

Sempre su questo fronte, bisogna inoltre considerare che una componente piuttosto nutrita dei fan non gioca nemmeno, ma si limita soltanto a “spectare” (con una media di circa due ore al giorno) i match della propria squadra del cuore o gli stream dei loro beniamini. Insomma, chi guarda non sempre gioca. Non tutti si aspetterebbero una cosa del genere, ma a pensarci bene non è poi così diverso dal mondo del calcio.

Per quanto possano sembrare la stessa cosa, quindi, gli eSports ed il gaming risultano invece due dimensioni piuttosto distinte e talvolta indipendenti, che addirittura sviluppano gerghi e linguaggi completamente diversi, e non c’è da stupirsi se il grande pubblico fatica a comprenderne l’effettiva portata. Il fenomeno è dunque più complesso e stratificato di quanto possa sembrare e, nonostante i titoli giocati nei campionati mondiali restino più o meno invariati (ad esempio LoL, CS:GO e Starcraft II), a ben guardare si tratta di un mondo in continua evoluzione.

 

Rispetto agli sport tradizionali, gli eSports godono di alcuni punti di forza esclusivi ed estremamente positivi, che contribuiscono peraltro a velocizzarne la diffusione. George Woo, Marketing Manager della sezione eSports di Intel, ci ricorda ad esempio che il clima che si respira negli stadi durante i tornei è davvero particolare, se non addirittura unico. “C’è una grande partecipazione emotiva, e a tutti gli effetti un grande tifo, eppure si crea un contesto di aggregazione diverso dal solito. Questo è dato anche dalla incredibile varietà che caratterizza il pubblico, ad esempio ci sono sempre più ragazze fra gli spalti, oppure famiglie al gran completo, e ciò testimonia che si tratta di uno scenario molto positivo, piacevole ed accessibile a tutti.”

A tal proposito è sempre Ralf Reichert che ci spiega come negli eSport il senso di appartenenza ad una squadra sia diverso da quello che sperimentiamo, ad esempio, con il calcio. I team negli eSports sono, nella maggior parte dei casi, formati da giocatori di nazionalità sempre diverse e dunque, per certi versi, sono assai meno ancorati ad un territorio o ad una località specifica. Sembrano quasi non esserci confini di tipo geografico, la ricezione è più internazionale, più libera, eppure sempre incredibilmente autentica.

 

A questo punto, sebbene sia evidente che gaming e eSports non sono necessariamente la stessa cosa, l’esistenza di un forte legame fra loro è innegabile. Si potrebbe dire che gli eSport siano un po’ gli ambasciatori del videogioco; una dimostrazione che quest’ultimo non porta con sé solamente una dimensione ludico/casalinga, che poi è sempre un po’ mal vista dall’opinione pubblica, bensì una dignità ed uno spessore culturale più profondo, qualcosa che al giorno d’oggi non è più possibile ignorare. È evidente che con questi numeri vedremo crescere entrambe le realtà, le vedremo evolvere, e chissà che un giorno anche la tanto discussa VR non trovi un posto nel mondo dell’agonismo videoludico.

 

Di certo, oggi come oggi, il futuro del gaming non è mai stato così promettente.

 

 

di Tommaso MontagnoliEveryeye.it

 

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