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Perché il futuro degli eSport è mobile

Ethan Gach Writer Twitter

Nuovi titoli ad ampia diffusione per dispositivi mobili, come Vainglory e Clash Royale, mantengono la promessa degli eSport competitivi in movimento.

Se le competizioni di eSport continuano a valorizzare i giochi su PC come League of Legends, i nuovi titoli disponibili su dispositivi mobili stanno cambiando le carte in tavola.

Secondo un report pubblicato lo scorso anno da NPD Group, i più giovani giocano sui loro smartphone più che su qualsiasi altro dispositivo. I produttori ne hanno preso atto, creando giochi coinvolgenti per dispositivi mobili, destinati sia ai gamer occasionali che ai veri appassionati.

“Qualcuno sta realizzando questi giochi multiplayer competitivi per la generazione touchscreen”, ha affermato Kristian Segerstrale, COO ed Executive Director di Super Evil Megacorp, lo studio che produce Vainglory, un campo di battaglia multiplayer online per dispositivi mobili.

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Segerstrale ha affermato che Blizzard Entertainment, Riot Games e Valve hanno dimostrato di poter creare nutrite community di giocatori su PC, e i dispositivi mobili potrebbero essere il passo successivo.

Per arrivarci, Segerstrale ritiene che i progettisti mobile debbano rivolgersi al pubblico tradizionale degli utenti di PC, pur rimanendo accessibili da parte del pubblico più ampio degli smartphone. Quando Vainglory è stato presentato per la prima volta nel 2014, ad esempio, non esisteva ancora un’associazione di giocatori mobili competitivi.

Progettato per piattaforme mobile, Vainglory è una versione semplificata di giochi per PC che consente ai team di cimentarsi l’uno contro l’altro sui campi di battaglia.

Poco più di un anno dopo, l’organizzazione Vainglory “Gankstars” sta forgiando la nuova arena in movimento. Secondo il team, l’aggregazione iniziata come associazione occasionale per aiutare gli amici a disputare le partite si è rapidamente trasformata in un nome familiare nel mondo della competizione di Vainglory, piccolo ma in costante crescita.

I membri del team Sirius, parte dell’associazione Gankstars, si sono affermati come campioni del mondo dopo aver vinto la prima Vainglory International Premier League in assoluto, svoltasi nella Corea del Sud lo scorso anno. Il loro successo non solo decreta la crescente popolarità di tutti i diversi generi di eSport, ma è anche la promessa della presenza degli eSport su piattaforme universali come iOS e Android.

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Contribuisce al successo, inoltre, che il gioco sia accessibile da parte di diversi segmenti di pubblico, ha sottolineato Segerstrale; e qui arrivano le difficoltà.

“Avere lo stesso rispetto per il giocatore assolutamente occasionale come per il giocatore accanito può rappresentare una sfida impegnativa”, ha affermato. “Solo le aziende capaci di creare prodotti ed esperienze straordinari su touchscreen nei prossimi cinque o dieci anni riusciranno a farlo”.

Perché il settore mobile è affascinante

Se Vainglory mira a ingraziarsi i giocatori su PC, Clash Royale, recentemente rilasciato da Supercell, confida di essere l’anello di congiunzione che porterà gli eSport a “chiunque sia munito di uno smartphone”. Clash Royale, un gioco di strategia creato dai produttori del diffusissimo Clash of Clans, abbina un gioco di carte collezionabili ai meccanismi di difesa della torre.

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È già arrivato quasi a 100 milioni di dollari dal suo rilascio all’inizio di marzo. “Ha tutti i requisiti per essere un gioco competitivo davvero popolare”, ha affermato Marcus Graham, Director of Programming di Twitch.

“Titoli come World of Warcraft e League of Legends vantano milioni e milioni di persone che giocano”, ha affermato Graham, notando che questo fatto conferisce ai giochi popolari una schiacciante superiorità sulla concorrenza.

“Se hai 10 milioni di giocatori e comunichi che stai organizzando un torneo per quel gioco, è facile che sia un successo, anche se riesci a coinvolgere solo l’1 per cento di tutti i giocatori”.

Graham e altri ritengono che gli eSport su dispositivi mobili possano ampliare le community di eSport esistenti. Il modello free-to-play ha funzionato bene per gli eSport nel passato.

“I giochi con campo di battaglia free-to-play come League of Legends rappresentano la tendenza attuale”, ha affermato George Woo, organizzatore di eventi in Intel e responsabile di Intel Extreme Masters.

“I giochi con distribuzione libera hanno verosimilmente una maggiore possibilità di avere successo negli eSport perché possono contare su un bacino d’utenza più ampio”.

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I giochi per dispositivi mobili sono intrinsecamente semplici: ad esempio, eliminano la necessità di controller esterni, un fatto senz’altro positivo per lo streaming secondo Koh Kim, co-responsabile del Business Development presso Mobcrush, un’app mobile in streaming che sponsorizza Gankstars, e che richiede una configurazione minima rispetto alle controparti su PC.

“Nel regno del PC, l’interfaccia utente è davvero complicata”, ha affermato Kim.

Rispondendo alle esigenze di un pubblico orientato ai dispositivi mobili, Mobcrush mira a introdurre i giochi in streaming presso un’audience più ampia e diversificata.

“Persone che probabilmente non hanno mai utilizzato lo streaming prima d’ora, non avendo i mezzi o il know-how tecnico, hanno oggi la possibilità di interagire con altri utenti in tempo reale”, ha detto Kim.

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Forse il più grande vantaggio degli eSport per dispositivi mobili è che il gameplay è intuitivo per la cosiddetta “generazione smartphone”.

Alex ‘PwntByUkrainian’ Novosad, co-fondatore e manager di Gankstars, ha affermato che giocare con un touchscreen “viene semplicemente naturale”.

Graham di Twitch ha dichiarato che la crescita degli eSport su dispositivi mobili ha il potenziale di trasformare i giochi su PC esistenti.

“Stiamo forse per avere il nostro League of Legends per mobile”, ha affermato. “Avremo un gioco già diffuso a livello mondiale in cui è possibile parlare una lingua completamente diversa da quella di chiunque altro, ma il gioco stesso è la lingua che parlate tra di voi”.

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