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L’ascesa continua degli eSports tra passato, E3 2017 e futuro

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Se negli ultimi tempi non avete vissuto troppo lontano dal mondo conosciuto, la parabola ascendente degli eSports sarà arrivata anche alle vostre orecchie. Scomodare il termine fenomeno è sbagliato: ci si antepone un territorio che cresce di portata e ambizione, esattamente come i più lungimiranti avevano intravisto la curva di crescita esponenziale di YouTube più di una dozzina di anni fa.

 

Bisogna però domandarsi quanto velocemente e strettamente le due evoluzioni siano collegate. La tendenza di ereditare dagli Stati Uniti usi, mode, costumi sociali e di svago ha colpito in passato e continuerà, volente o nolente, a colpire di nuovo. È un film già visto e che ha iniziato a concretizzarsi con un impatto mediatico importante anche in Italia: le società sportive A.S. Roma e U.C. Sampdoria si sono già costruite la propria rispettiva controparte eSports, contrattualizzando giovani promesse del videoludo calcistico. Pensate che a marzo si è tenuta la prima partite ufficiale di FIFA tra squadre di eSports, con la vittoria della Sampdoria ed un calciomercato di videogiocatori del quale – incredibilmente – si inizia addirittura a parlare.

 

Non siamo ovviamente alle dimensioni degli alter ego sportivi, ma è un inizio. Potremmo dire che il futuro è arrivato, l’impressione però è che sia arrivato rilassato, un po’ guardingo, specialmente nel nostro Paese. Ciò che sta apparendo sempre più chiara è sicuramente la difficoltà delle sezioni italiane delle multinazionali del gaming di ereditare struttura e obiettivi delle case madri senza, però, quasi tutto il resto.

Se per il videogioco da un lato abbiamo un modello di vendita, distribuzione e gestione dello scaffale che è reale, concreto (seppur in crisi) e sul quale costruire una previsione basata su una struttura ormai sedimentata, dall’altra ciò che si riesce a stringere in mano è un pugno di appassionati che fanno parlare di sé più per l’appartenenza ad una grande, piccola nicchia sulla bocca di tutti che non per la grandezza delle attività messe in piedi in questi mesi.

Ci sono diversi attori sul mercato, sia chiaro, alcuni anche molto attivi e decisi. Ciò che bisogna decisamente maturare, però, è la capacità concreta di valutare e distinguere oggettivamente un successo di un evento eSports da un buco nell’acqua. Siamo esattamente in quella fase di splendida esaltazione su un futuro che è attualmente debole, ma che vediamo cristallizzarsi oltreoceano e che viene reputato attuabile in proporzione anche in Italia. Ha senso ed è una situazione completamente fisiologica, per cui è assolutamente lecito crederci.

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Ora, parliamo di fatti dove gli eSports sono una realtà concreta. La multinazionale Activision Blizzard ci crede talmente tanto che lo scorso anno ha annunciato la conferma di un’operazione di un certo rilievo concettuale: l’acquisto di una bella fetta di quote della Major League Gaming, una delle maggiori leghe collegate agli eSports negli USA. Stiamo chiacchierando di una cifra superiore ai 46 milioni di dollari, bruscolini se si analizza il portafoglio medio per un acquisto societario di impatto nel Paese dei cowboy, ma utili per confermare la tesi su cui si fondano queste righe. L’impressione è che il mondo videoludico tradizionale fatto di gioco offline e tornei di paese sia stato prima lentamente affiancato dal gaming online e ora stia nuovamente venendo affiancato da un’evoluzione di quest’ultima, ovvero la corrente eSports: una spirale piccola se paragonata al grande quadro, ma assolutamente dignitosa nella sua essenza competitiva in grado di evolversi in evento di spettacolo.

Il giro d’affari sta crescendo, crescono gli investimenti e gli attori sul palco, compresa Intel, che ha annunciato pochi giorni fa un accordo piuttosto significativo con ESL (acronimo di eSports League, società organizzatrice di eventi e competizioni a livello mondiale) per la partnership tecnica, agguantando quindi l’esclusiva per la fornitura dei processori in tutti i computer da torneo, sia in eventi amatoriali che professionali gestiti dall’organizzazione. Strategia all’attacco, quindi, ma attenzione al pregresso: la società americana è una vita che finanzia e stimola gli eSports, quindi non ci meravigliamo troppo. Gli Intel Extreme Masters esistono dal 2006, quindi veramente da una vita: sono ad oggi la competizione eSports più longeva, con oltre dieci anni di evoluzione e proposta dei titoli più amati e giocati come Counter-Strike: Global Offensive e StarCraft II.

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Con la creazione del Grand Slam Prize, su Counter Strike l’asticella della competizione è posta ancora più in alto: il team che per primo vince 4 degli ultimi 10 tornei qualificati da 200.000 dollari tra Dreamhack (il più grande festival digitale del mondo, nato in Svezia) ed ESL nell’arco di 12 mesi, si porterà a casa 1 milione di dollari di premio on top. Gli eventi includono, per l’appunto, gli Intel Extreme Masters, ESL One, ESL Pro League e i DreamHack Masters.

Pensate che per aggiungere benzina alla fiamma, qualsiasi team in auge che riesce a resistere al tentativo di un potenziale vincitore in corsa del Grand Slam – quindi con 3 vittorie accumulate – si guadagna, vincendo, altri 100.000 dollari, e tutto viene resettato. Superato quindi l’eventuale dubbio di qualche lettore sulla povertà degli investimenti in ambito, arriva ora un altro twist: finalmente, la mano degli eSports arriva anche sulla VR.

 

Se fino a pochi giorni fa il rapporto tra periferica e competizione era molto blando, l’edizione 2017 dell’E3 di Los Angeles ha portato in dote una bella novità: Intel, Oculus e ESL si sono stretti attorno alla nuova famiglia allargata delle periferiche con un evento ufficiale. Si chiama VR Challenger League ed è il primo torneo al mondo per realtà virtuale, tra l’altro in partenza in questi giorni. La cosa più incredibile è che sarà quasi interamente online, con giusto la finale inserita nel palinsesto dell’Intel Extreme Masters World Championship 2018. Un ottimo modo per darsi una mano a vicenda, visto che la diffusione della VR non è propriamente capillare.

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All’E3 2017 gli eSports, però, non sono stati soltanto annunci: Twitch, il noto servizio di streaming, ha organizzato alla Twitch Esports Arena le dirette di picchiaduro del calibro di Street Fighter V, Injustice 2 e Tekken 7.

Allo stesso modo Nintendo ha ormai irrimediabilmente abbracciato con alcuni titoli selezionati – Splatoon 2, ARMS e Pokken DX – la corrente eSports con tornei in fiera. Non è finita: Vainglory e Quake Champions sono stati i protagonisti dello show floor nella E3 eSports Zone, patrocinata dalla ESL stessa.

Cambiando completamente genere, Ubisoft ha appena annunciato un torneo internazionale di For Honor, ancora una volta in partnership con ESL. Insomma, potremmo andare avanti, ma pensiamo basti quanto brevemente indicato per fornire l’idea della dimensione. In Italia siamo ancora distanti dall’ambizione di far sviluppare nella massa – di giocatori e non – una mentalità analoga e un flusso economico adeguato, ma fuori dal nostro Paese – e in qualche modo anche continente – la situazione è colorata di altre tinte. Proprio a questo riguardo, vogliamo chiudere con qualche numero per dare lo slancio finale alla discussione del motore globale ormai acceso.

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Poco più in alto abbiamo scritto di un’industria in crescita, è la verità: secondo influenti istituti di ricerca, l’industry degli eSports è prevista accelerare dai 200 milioni di dollari di incassi del 2015 al miliardo di dollari nel 2018. Nel 2020 la quota di spettatori di eSports è prevista superare il 10% del totale di spettatori sportivi statunitensi, attraendo più visitatori delle finali dei maggiori sport americani come baseball, hockey e basketball. È vero, parliamo di Stati Uniti, un Paese dove ci sono altri bilanci, numeri, altre direzioni, ma è vitale per fornire uno spaccato attuale di un percorso ormai intrapreso e destinato a crescere. Non ovunque, non allo stesso stesso modo, ma è evidente che quella degli eSports, è una di quelle scommesse che faranno parlare ancora tanto di sé.

di Marco Perri

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