La grande ribalta degli sviluppatori Indie italiani

sviluppatori indie

Negli ultimi anni il gaming su PC sta diventando sempre più accessibile, non solo per le politiche di prezzo attuate dal principale rivenditore digitale, ossia Steam di Valve, ma anche grazie all’innalzamento della potenza dei computer di fascia media e bassa.

Bisogna ringraziare sia le più recenti GPU, la serie 10 di Nvidia ha scosso non poco il mercato dell’hardware per via di processori estremamente potenti a prezzi più ragionevoli, sia le CPU, con Intel che sta affinando di anno in anno i propri chipset per offrire sempre un’esperienza al top, senza dover andare a compromettere le proprie finanze in fase di rinnovamento della postazione da gioco.

 

Se questo è evidente da parte dell’utente finale, lo è anche dall’altro lato della barricata: sviluppare un videogioco per PC ora è più semplice che mai e richiede investimenti tecnici di gran lunga inferiori rispetto agli anni passati. Girando per fiere di settore o ritrovi di sviluppatori Indie (indipendenti), è sempre più facile trovare dei giovani ragazzi che mostrano il proprio gioco su un semplice laptop, e spesso neanche dei soliti giganti che siamo abituati a vedere in ambito gaming. Non si parla più dell’inflazionato puzzle platform 2D con delle silhouette nere (senza nulla togliere all’indimenticabile LIMBO), ora in molti si stanno lanciando sulla grafica poligonale sfruttando anche la maggiore apertura da parte delle software house che sviluppano motori grafici, come Epic Games con il suo Unreal Engine 4 oppure Unity Technologies con l’omonimo motore Unity.

sviluppatori indie

 

Un momento tanto importante da portare AESVI, l’associazione dedicata agli sviluppatori italiani, a creare una sottodivisione del proprio premio annuale, andando così a creare le quattro categorie raggruppate sotto il nome di Drago D’Oro Italiano. Scorrendo i nominati e i vincitori ci si può fare rapidamente un’idea su quale sia la situazione in Italia e quale possa essere lo sviluppo nei prossimi anni.

Partendo subito dal premio “Miglior Videogioco Italiano” troviamo col trofeo in mano i ragazzi torinesi di 34BigThing con il loro Redout. Un richiamo neanche troppo velato ai fasti di F-Zero e Wipeout, i quali entrambi latitano nelle rispettive console d’appartenenza da ormai troppo tempo. Ad ogni modo stiamo parlando di un gioco che ha avuto una risonanza a livello mondiale, sia per il suo gameplay al cardiopalma che per una grafica particolarmente spinta. Grazie all’Unreal Engine e al lavoro dei designer, Redout riesce a mettere in pista dei panorami fantastici, garantendo in ogni caso la massima fluidità anche a risoluzioni elevate e con hardware non esattamente di ultimo pelo. Come se non fosse abbastanza, è anche possibile giocarci sfruttando i visori per la realtà virtuale compatibili con SteamVR.

 

 

A vincere il premio per “Miglior Realizzazione Tecnica”, sempre all’interno del Drago D’Oro Italiano, è stato Valentino Rossi – no, non quello vero, bensì “Valentino Rossi: The Game”. La casa di sviluppo in questo caso è la ben più nota Milestone, che negli anni ha saputo distinguersi dalla massa scegliendo di sviluppare videogiochi ad alto budget senza il supporto di un publisher. Una scelta importante che da un lato costringe la società milanese a reinvestire buona parte degli introiti su altri prodotti dai risultati certi, come ad esempio questo MotoGP 16 interamente dedicato a Valentino Rossi e alla sua storia; ma dall’altro lato gli permette di dare vita a nuove IP che nascono e crescono internamente, senza quindi un freno che arrivi dall’esterno.

Stiamo parlando dei due Ride, caratterizzati dal fatto di dare al giocatore una libertà d’approccio che non si vedeva dai tempi del Tourist Trophy di Polyphony Digital; oltre al recentemente annunciato Gravel, che sarà il primo grande progetto a segnare il passaggio dall’ormai datato motore grafico sviluppato internamente ad una versione personalizzata dell’Unreal Engine.

Per la categoria “Miglior Game Design” durante la premiazione del 16 marzo a Roma, tenutasi a corredo del Festival del videogioco Let’s Play, sono saliti sul palco a ritirare la statuetta Fabiola Allegrone e Piero Dotti, fondatori dai Elf Games Works e sviluppatori di Little Briar Rose. Il riconoscimento è stato assegnato per via di un gameplay in stile classico da avventura, che va ad approfondire la favola di Rosaspina, incontrando però le meccaniche dei così detti rougelike, rendendo i finali negativi parte integrante del gameplay. A risaltare più di ogni cosa è però lo stile grafico scelto per la stilistica unica: ogni elemento, che sia del fondale o uno dei personaggi in movimento, è realizzato come una vetrata a mosaico. Tra i premiati, Little Briar Rose è l’unico a scegliere una grafica bidimensionale disegnata manualmente, ma lo fa forte di uno stile veramente unico e mai visto in precedenza nell’ambito videoludico.

 

 

L’ultima statuetta, quella per la “Migliore realizzazione Artistica” è stata assegnata ai ragazzi di LKA, studio con base a Firenze. Più nello specifico il premiato è stato The Town of Light che ha saputo impressionare i giocatori di tutto il mondo grazie alla riproduzione del manicomio di Volterra, comune toscano sconosciuto fino a qualche anno fa, ma che è arrivato alla ribalta in quanto location all’interno della serie Twilight e per essere diventato il set delle riprese del film ispirato dal manga Fullmetal Alchemist.

Ad ogni modo il lavoro svolto da LKA va oltre ai giochi a cui è stato associato The Town of Light prima della sua uscita, come ad esempio Dear Esther, Outlast oppure Sanitarium, in quanto va sì ad esplorare la pazzia e la follia, ma lo fa in un modo molto più profondo e narrativo, senza andare a lambire le atmosfere horror. Ciò che è stato premiato però è il lavoro svolto con il motore Unity nel ricreare un’ambientazione reale all’interno del mondo di gioco, con continui rimbalzi tra i giorni d’oggi e l’Italia fascista degli anni trenta. Un lavoro certosino che negli anni passati difficilmente sarebbe potuto uscire da un team di sviluppo relativamente piccolo, come ce ne sono sempre più in Italia attualmente.

 

Per quanto riguarda il 2017 invece, è cominciato alla grande con l’uscita a febbraio dell’attesissimo forma.8 di Mixed Bag. Un action adventure bidimensionale, completamente disegnato a mano, che strizza non poco l’occhio ai metroidvania dell’epoca Super Nintendo. Dopo Gemini_X e Futuridium EP Deluxe, il team di sviluppo torinese è riuscito a raggiungere un altro ottimo risultato di pubblico e critica.

Per fare altri esempi che cercano di sfruttare la realizzazione poligonale in modo creativo e diverso dalla tendenza al fotorealismo, in primo piano c’è senza dubbio The Way of Life: nato durante la Global Game Jam del 2014 con il tema “Non vediamo le cose per come sono, ma le vediamo per come siamo!”. Questo gioco pone il giocatore di fronte alle medesime esperienze di vita, ma da tre punti di vista di versi, quello del bambino, quello dell’uomo e quello dell’anziano. Tre categorizzazioni che non solo vanno a modificare la struttura narrativa del gioco, ma anche l’immedesimazione del giocatore, per via di modifiche grafiche e di gameplay. L’uscita della versione completa è prevista entro la fine di quest’anno, ma su Steam è già possibile dare un’occhiata alla versione gratuita che ha la funzione di dimostrare quello che potrà essere il gioco completo.

 

Un altro ambizioso progetto in arrivo dall’Italia è Voodoo, sviluppato dai torinesi Brain in the box. Hanno creato un miscuglio apparentemente strano, lo si potrebbe descrivere come una via di mezzo tra DayZ e Shadow of the Colossus, in salsa tribù africane: il setting è quello della savana soleggiata e arida, nella quale bisognerà costruirsi le proprie armi per andare a caccia di animali e di altri giocatori in maniera non molto dissimile al titolo di Bohemia Interactive salito alla ribalta negli anni scorsi. In questo caso però c’è un forte accento sulla creazione di una comunità, in modo tale da poter fare fronte comune in caso di attacco di altri giocatori, oppure nella caccia dei colossi, nemici giganteschi che necessitano di essere scalati per poterne colpire il punto debole, proprio come lo pensò al tempo Fumito Ueda. Un progetto importante non solo dal punto di vista del gameplay, ma anche tecnico, dato che richiede la presenza di server.

 

L’elenco dei pretendenti ai premi conferiti dal Drago D’Oro Italiano del 2017 sta diventando sempre più folto, non solo contando i titoli sopra citati, ma prendendo in considerazione anche lavori non ancora annunciati del sempre presente team di sviluppo romano Storm in a Teacup e del recentissimo rivelato Alaloth di Gamera Interactive, sviluppato con la supervisione di Chris Avallone. Tutti progetti che hanno come piattaforma di destinazione primaria il PC, a sottolineare una volta di più quanto il mondo dei videogiochi si stia allontanando a mano a mano dalle console.

 

di Tommaso Valentini

Condividi questo articolo

Read Full Story