Il percorso degli eSport verso le Olimpiadi del 2018

by Jason Johnson
Freelance writer and editor

Gli eSport ritornano alle loro radici sud-coreane in preparazione a PyeongChang 2018.

Crescendo a Kielce, in Polonia, Michal Blicharz aveva due passioni: il judo e il gaming online. Non si sarebbe mai sognato però che il suo amore per gli sport competitivi e per le gare di videogame si sarebbero fusi e avrebbero fatto epoca.

Quando Blicharz non faceva da arbitro in qualche rissa, passava il tempo negli Internet café, giocando a Unreal Tournament con gli amici. Dopo aver sconfitto tutti gli sfidanti nella sua città, diventò un combattente Unreal ambulante. Agli inizi del 2000, viaggiò per tutta la Polonia con un mouse ottico e un paio di auricolari, partecipando a tornei in Internet café dove erano schierati PC Windows 98.

“Io e miei amici lo facevamo per il senso dell’avventura. Cercavamo di trovare qualcuno che ci sfidasse”, ha detto Blicharz.

Da allora, il gaming professionale è diventato un fenomeno mondiale, in gran parte sotto il controllo di Blicharz. Come vicepresidente di ESL Gaming, contribuisce a organizzare i tornei di eSport in tutto il mondo, compresi gli Intel Extreme Masters, la serie più longeva di competizioni internazionali di eSport professionali.

Gli eSport sembrano aver raggiunto il grande successo negli ultimi anni, con trasmissioni televisive e atleti superstar. La partecipazione del pubblico alla competizione Intel Extreme Masters di Oakland, in California è aumentata di quasi il 40% rispetto al 2016; ha infatti attirato 28,6 milioni di visualizzazioni online dai fan in tutto il mondo.

Ora che Intel è diventata Partner globale dei Giochi olimpici, gli eSport avranno l’occasione di farsi notare come mai prima d’ora in una dimostrazione in preparazione ai Giochi olimpici invernali di PyeongChang 2018.

Agli Intel Extreme Masters PyeongChang, i giocatori di StarCraft II più bravi del mondo gareggeranno per cercare di classificarsi al primo posto e avere la possibilità di vincere una parte del montepremi di 150.000 dollari. La competizione sarà aperta a tutti attraverso un torneo di qualificazione globale online, iniziato ai primi di dicembre. Il 19 dicembre si è svolto a Pechino un torneo di qualificazione dal vivo tra i due giocatori primi classificati in Cina. I vincitori di entrambi i tornei andranno a gareggiare a PyeongChang, in Corea del Sud.

“Lo consideriamo un altro importante passo per dare la possibilità a un maggior numero di persone in tutto il mondo di provare il brivido degli eSport,” ha spiegato John Bonini, Vice President e General Manager of eSports and Gaming per Intel.

Gli eSport stanno crescendo a un ritmo fenomenale. In base alle previsioni, entro la fine del 2017 gli eSport avranno attirato un pubblico di 385 milioni di persone in tutto il mondo, raggiungendo quasi 700 milioni di dollari di fatturato, secondo un report di Newzoo. Si tratta di una crescita superiore al 40% da un anno all’altro. Newzoo prevede che entro il 2020 il fatturato degli eSport raggiungerà 1,48 miliardi di dollari e il suo pubblico arriverà a 589 milioni.

Il Campionato del mondo Intel Extreme Masters 2017, che si è svolto a Katowice, in Polonia, ha attirato ben 173.000 fan all’evento nello stadio. Ha stabilito il record del più alto numero di spettatori online per gli eSport, attirando infatti 46 milioni di spettatori unici, secondo un report di Business Insider. Si tratta di 60.000 partecipanti in più all’evento e del 35% in più di spettatori online rispetto all’evento del 2016 a Katowice.

Olimpiadi di eSport: due concorrenti si stringono la mano

“Negli ultimi anni, abbiamo assistito a una crescita globale della popolarità degli eSport”, ha affermato Michael Morhaime, CEO di Blizzard Entertainment e creatore di StarCraft, durante un dibattito sugli Intel Extreme Masters PyeongChang 2018 trasmesso dal vivo su Twitch e Twitter.

Per Morhaime, vedere gli eSport debuttare in preparazione a PyeongChang 2018 è un gradito ritorno a casa: dopo tutto, la Corea del Sud è la patria degli eSport.

La nascita del gaming professionale

“Blizzard si interessa di eSport da quasi 20 anni”, ha detto Morhaime.

“Per noi, tutto è iniziato sul serio con StarCraft in Corea verso la fine degli anni ‘90. La Corea è stata davvero la prima ad adottare StarCraft come videogame competitivo e a renderlo mainstream.”

È una straordinaria coincidenza che Intel Extreme Masters PyeongChang 2018 inizi con un torneo di StarCraft II. Lo StarCraft originale, un gioco di strategia velocissimo nel quale i giocatori sono al comando di eserciti alieni, ha dato il via nel 1998 alla mania del gaming in Corea del Sud. Le competizioni di gaming si diffusero nel Paese a macchia d’olio, con partite settimanali che venivano giocate nei parchi e nei centri commerciali. Due reti televisive via cavo trasmettevano regolarmente tornei di StarCraft.

In un periodo in cui il gaming professionale era ancora sconosciuto in altre parti del mondo, il leggendario giocatore di StarCraft Yun-Yeol “NaDa” Lee si allenava per 10 ore al giorno, guadagnava 200.000 dollari all’anno ed era acclamato da orde di fan adoranti.

Da quando il gaming professionale è diventato una carriera vera e propria, “abbiamo visto l’evoluzione degli eSport da passione a fonte di sostentamento”, ha affermato Geoff Robinson, commentatore di StarCraft.

Il mondo prende nota

Al di fuori dall’isola della Corea del Sud, però, gli eSport ci hanno messo tempo ad arrivare.

“Venivamo messi nell’angolo delle fiere, con 10 persone sì e no tra il pubblico”, ha detto Blicharz, descrivendo la prima stagione degli Intel Extreme Master nel 2006.

Olimpiadi di eSport: giocatore di eSport pronto a gareggiare

Nel 2009, gli Intel Extreme Masters si fecero strada in Cina in un periodo in cui il governo cinese stava guidando una crociata contro il flagello dei gaming café. Da allora, la Cina si è trasformata in uno dei più grandi mercati di eSport, con tornei come Intel Extreme Masters Shanghai che accolgono frotte di cosplayer.

Poi nel 2013 il Campionato del mondo Intel Extreme Masters a Katowice, in Polonia ospitò una folla record di 10.000 persone. Da allora, questa gelida città è diventata la mecca degli eSport, con una partecipazione di ben 173.000 fan in delirio l’anno scorso, un numero che eclissa il pubblico degli stadi di calcio più grandi del mondo.

Intel Extreme Masters continua a essere in prima fila per espandere gli eSport in tutto il mondo. Agli Intel Extreme Masters Sydney 2017, il primo importante torneo di eSport sul suolo australiano, migliaia di australiani cantavano ritmicamente “Aussie Aussie Aussie, oi oi oi.”

“Gli eSport sono diventati una forza della natura che nessuno può ignorare”, ha detto Blicharz. Secondo conteggi recenti, il movimento ha oltre 385 milioni di fan.

Blicharz ha dichiarato che gli Intel Extreme Masters PyeongChang 2018 sono un’altra pietra miliare. Con questa dimostrazione, il Comitato Olimpico Internazionale (CIO) ha riconosciuto che gli eSport potrebbero diventare una competizione sportiva in una futura Olimpiade.

Una forza inarrestabile

Il riconoscimento olimpico potrebbe trasformare questo sport. I tornei di qualificazione di PyeongChang 2018 hanno il potenziale di avvicinare nuovo pubblico agli eSport, continuando a espandere il bacino di appassionati e la community.

Olimpiadi di eSport: giocatore di eSport alza il braccio in segno di tronfo

Secondo Bill Mallon, storico delle Olimpiadi, gran parte delle nazioni fuori dagli Stati Uniti finanziano gli sport a livello nazionale e la maggior parte del denaro va agli sport riconosciuti dal programma olimpico.

Il tennis professionistico un tempo era dominato dall’Australia e dagli Stati Uniti, ma dopo l’ingresso del tennis tra gli sporti olimpici nel 1988 il livello della competizione è aumentato in modo sostanziale. Campioni di tennis dell’Europa dell’Est come Novak Djokovic e Victoria Azarenka sono entrati nell’empireo del tennis.

Potrebbe accadere lo stesso per gli eSport, che hanno bisogno di un incentivo finanziario per espandersi a livello globale. Blicharz ha affermato che il divario tecnologico dei Paesi in via di sviluppo è il maggiore ostacolo all’espansione degli eSport. Tuttavia, il crescente interesse dovuto alla partnership di Intel con il CIO potrebbe spianare la strada per far ottenere a regioni remote una connettività a Internet più efficiente e PC più veloci, entrambi prerequisiti per le gare di eSport.

“Ci sono ancora Paesi in cui gli eSport sono rimasti indietro”, ha detto Blicharz. “Mi auguro che tutto questo cambi grazie a tecnologie come le reti 5G.”

Grandi cambiamenti potrebbero essere all’orizzonte per gli eSport.

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