Game On!

Ecco come funziona la realtà virtuale

Kevin Ohannessian Author, Kill Screen

I videogame come li conosciamo oggi stanno per cambiare. I nuovi progressi realizzati nel visual computing e apparecchiature come Oculus Rift coinvolgono i giocatori in esperienze immersive, interattive e altamente sensoriali. È come un film di fantascienza super realistico riprodotto davanti ai nostri occhi.

“La realtà virtuale è un insieme di tecnologie destinate a trarre in inganno i nostri sensi facendoci credere di essere in un ambiente diverso dal mondo reale”, ha spiegato Kim Pallister, Director of Content Strategy del Visual Computing Group di Intel, parlando del funzionamento della realtà virtuale.

Edge of Nowhere è solo uno esempio della nuova categoria di videogame che prevederanno l’uso del visore Oculus Rift nei prossimi mesi. In questo caso, il gioco introduce gli utenti in una versione del Polo Sud infestata da mostri.

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Tra sei mesi, videogame coinvolgenti come questo saranno a disposizione di tutti grazie al lancio di visori per la realtà virtuale. Oculus Rift, costituito da un grande visore imbottito e da un paio di cuffie, si indossa sulla testa fissandolo con una serie di cinghie ed è progettato per offrire una fedeltà visiva che ottimizza la visione di film, l’esecuzione di videogame e l’esplorazione del mondo.

Invece di guardare uno schermo piatto, con la realtà virtuale i giocatori guardano attraverso un visore che trasferisce una piccola immagine in ogni occhio, quindi il cervello combina le due immagini in un’esperienza tridimensionale.

Poiché le lenti ingrandiscono le immagini, i giocatori non vedono un rettangolo di fronte a loro, come farebbero invece con uno schermo TV.

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Al contrario, l’immagine riempie l’intero campo visivo. Lo schermo rimane attaccato alla testa, quindi l’immagine si sposta con la persona.

Mentre la televisione trasmette solitamente 30 fotogrammi al secondo (FPS) alcuni videogame oggi disponibili arrivano fino a 60 FPS. La realtà virtuale visualizza le immagini in movimento a 90 o anche a 120 FPS, assicurando una fluidità che fa sembrare il mondo più solido.

“La prima cosa importante è presentare una visione stereo 3D”, ha spiegato Pallister. “Un’altra è consentire di cambiare questa visione quando si cambia la posizione e l’orientamento degli occhi e della testa”.

È come se l’utente ruotasse effettivamente la testa nel mondo reale, con la possibilità di guardare verso l’alto per vedere un cielo virtuale o verso il basso per vedere una motocicletta virtuale.

“Quando si inclina la testa in basso per guardare il pavimento, la visione del mondo si rivolge verso il pavimento nel modo previsto”, ha affermato Pallister. “Ci si dimentica di indossare un display montato sulla testa”.

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Uno dei primi videogame basati su realtà virtuale di prossima uscita è The Gallery di Cloudhead Games, in cui i giocatori camminano in strani mondi e risolvono rompicapi.

“In genere inizio col dire alle persone che questa generazione di hardware per la realtà virtuale è simile alla prima generazione di ponte ologrammi”, ha affermato Denny Unger, Creative Director di Cloudhead. “Il problema quindi diventa dimostrare quanto sia appropriata questa descrizione, e l’unico modo è indossare un visore in un ambiente percorribile e con controlli per le mani”.

I primi visori per la realtà virtuale avranno schermi con risoluzioni simili a quelle dei televisori HD, ma sarà presto disponibile una risoluzione maggiore, con ancora più dettagli.

La realtà virtuale prevede elevati requisiti tecnici, quindi alcune tecnologie di computer meno recenti non sono all’altezza. Per le prime versioni di Oculus Rift, per essere compatibili i computer devono avere:

Gli esperti di settore prevedono che nei prossimi anni gli schermi passeranno dalla qualità HD a capacità 4K o anche 8K, quindi saranno necessarie prestazioni elevate del computer per un funzionamento ottimale.

Alcuni visori aumentano ancora di più il coinvolgimento tramite sensori esterni, come una videocamera che tiene traccia del modo in cui si muove il corpo del giocatore. Ora gli utenti possono chinarsi per vedere cosa c’è per terra oppure sporgersi dal finestrino di un’auto per guardare il panorama.

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Gli schermi non sono immagini statiche. Sono un’apertura verso una realtà virtuale.

Il sensore tiene anche traccia di un’area di una stanza, quindi i giocatori possono anche camminare per la stanza e l’immagine reagisce come se si trovassero nel mondo virtuale.

Il software per rendere credibili le immagini della realtà virtuale è complicato, secondo Unger. Richiede una distorsione delle immagini in modo che le lenti le possano adattare correttamente davanti agli occhi. Deve presentare l’immagine in modo fluido, così che la grafica in movimento non subisca interruzioni e non provochi vertigini.

“Se la frequenza di aggiornamento del display e la frequenza dei fotogrammi nativa del videogame combaciano per superare i 90 FPS, succede qualcosa di magico”, ha affermato Unger.

“Alcuni lo chiamano ‘presenza’, la sensazione che quello che si vede è tangibile anche se chiaramente non reale. È difficile da descrivere, ma è immediatamente evidente”.

Alcuni prodotti tengono anche traccia delle mani del giocatore con un sensore, consentendogli di afferrare e controllare oggetti virtuali.

In The Gallery, i giocatori risolvono rompicapi come nel gioco classico Myst.

Viaggiano intorno al mondo ma adesso possono camminare effettivamente in una scena, sporgersi verso i rompicapi e usare i controlli del movimento di Vive per gestire gli oggetti coinvolti.

È un risultato completamente diverso rispetto a fare staticamente clic su un cursore sullo schermo di un computer.

Pallister lo confronta alle informazioni visive fornite da un videogame o da un film sul monitor di un computer.

“In genere si dice ‘Faremo del nostro meglio per raccontare una storia, ma bisogna vincere l’incredulità'”, ha affermato Pallister.

“Con la realtà virtuale si dice ‘Quali sono le cose che spingono le persone a realizzare che non si trovano realmente in quell’ambiente? Proviamo a ingannare questi sensi, uno alla volta, finché non sono più in grado di saperlo’”.

Come l’evoluzione dei dispositivi elettronici di largo consumo di maggior successo, la realtà virtuale progredisce con nuove caratteristiche e funzionalità. Prima o poi tecnologie come il rilevamento del movimento oculare, delle espressioni facciali e anche del movimento delle labbra diventeranno di uso comune, secondo Unger.

I mondi virtuali verranno presentati in modo più realistico e i giocatori verranno rappresentati in modo più accurato al loro interno. Una tale fedeltà offrirà esperienze più accattivanti e, come è successo con i cellulari, l’adozione diventerà più diffusa.

“La realtà virtuale, se ben realizzata, è indubbiamente coinvolgente e attirerà consumatori di tutti i tipi”, ha affermato Unger.

“Le applicazioni sono di ampia portata ed è evidente che questo mezzo sarà dominante in campi come l’intrattenimento, l’istruzione, il training, i viaggi, la ricerca e la socializzazione. Si tratta di una di quelle tecnologie che avranno un impatto profondo sulla vita quotidiana”.

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