Gaming

Dalla realtà virtuale room-scale alla realtà virtuale house-scale

Dean Evans Technology Writer Twitter

Probabilmente avete già sentito parlare di realtà virtuale room-scale, cioè adatta alle dimensioni di una stanza. Si serve di sensori supplementari installati in una stanza che rilevano la posizione del visore da indossare. Questi sensori definiscono i confini di uno spazio di gioco, consentendo a chi indossa il visore di muoversi fisicamente all’interno della stanza e trasferire quei movimenti nel mondo virtuale.

Lo abbiamo già visto in azione con Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR. Anzi, giochi come Arizona Sunshine, Job Simulator e Unseen Diplomacy già mostrano un gameplay basato sulla realtà virtuale room-scale, con risultati di grande effetto.

Facendo un passo oltre, una stanza (e i suoi mobili) può essere mappata in un gioco in tempo reale. Al CES 2017, la demo di Project Alloy di Intel (nella foto sopra) ha trasformato un classico salotto in uno spazio di gioco futuristico, incorporando le sedie e un tavolo come oggetti dell’ambiente virtuale.

Valve, però, pensa più in grande. Il suo presidente, Gabe Newell, ritiene che la realtà virtuale room-scale sia solo l’inizio. In futuro, diventerà disponibile la tecnologia per estendere lo spazio di gioco virtuale in varie stanze, creando così un’esperienza di realtà virtuale “house-scale” più complessa e coinvolgente.

Esperienze uniche di realtà virtuale

Ancora una volta, non si tratta di un’idea nuova. Negli Stati Uniti, una società chiamata The Void sta creando esperienze uniche di realtà virtuale che “permettono ai giocatori di camminare in un luogo reale mentre giocano a un videogame per la realtà virtuale”. Il mondo della realtà virtuale è mappato in una scena vuota, fisica, perciò le porte virtuali devono essere aperte manualmente allungando un braccio e tirando, perché al di sotto dei pixel c’è una porta vera.

Naturalmente la realtà virtuale house-scale presenta delle sfide. Prima di tutto, offrire ai giocatori la capacità di muoversi da un luogo all’altro richiede il rilevamento della posizione integrato. L’alternativa è installare sensori/stazioni base in ogni stanza.

In secondo luogo, i visori per la realtà virtuale devono eliminare i cavi e diventare pienamente wireless.

The Void risolve il problema wireless fornendo ai giocatori visori per la realtà virtuale connessi a computer zaino. Per l’utilizzo domestico però, sistemi come MSI VR One possono essere meno pratici, specialmente per chi già possiede un PC predisposto per la realtà virtuale.

Hardware per la realtà virtuale con wireless integrato?

Add-on wireless, come l’adattatore TPCAST per Vive, potrebbero essere una soluzione migliore. Almeno fino all’avvento di hardware per realtà virtuale di seconda generazione con wireless integrato. Ma forse dovremo aspettare ancora un po’.

“Al momento, avere lo streaming alla risoluzione richiesta dal visore è al limite delle possibilità”, ha detto a PC GamesN Jason Rubin, VP of Content di Oculus. “Ci stanno arrivando; non voglio dire che non funziona, ma è compresso, non è perfetto ed è costoso.”

I PC zaino come MSI VR One sono solo una delle strade verso la realtà virtuale wireless e la realtà virtuale house-scale, ovvero adatta alle dimensioni di una casa.
I PC zaino come MSI VR One sono solo una delle strade verso la realtà virtuale wireless e la realtà virtuale house-scale, ovvero adatta alle dimensioni di una casa.

La connettività wireless potrebbe anche passare in secondo piano rispetto a un incremento della risoluzione della realtà virtuale. Ma che cosa è preferibile? Un’esperienza di realtà virtuale house-scale alla risoluzione di 2.160 x 1.200 che abbiamo oggi o un’esperienza room-scale in 4K di nuova generazione?

Teletrasporto umano virtuale

La realtà virtuale ha anche la possibilità di diventare più immersiva. Thomas Husson di Forrester prevede che “La realtà virtuale sarà potenziata da dispositivi sensoriali che aumentano la natura immersiva e realistica delle esperienze virtuali e trasformano gli utenti da partecipanti passivi a veri e propri attori. Si può considerare un ‘teletrasporto umano’.”

Saremmo più entusiasti con giubbotti tattili che ci consentono di sentire i danni fisici, pistole di plastica che fungono da armi virtuali e guanti per la realtà virtuale che ci permettono di toccare ciò che ci circonda? C’è anche il sistema Ambiotherm, sviluppato dall’Università Nazionale di Singapore, che è dotato di due ventole per simulare il vento e di “un modulo per la temperatura che si fissa alla nuca.”

A quanto si dice, Valve sta lavorando a un tris di videogame per la realtà virtuale ed è entusiasta del potenziale di questo formato. Per quanto riguarda la realtà virtuale house-scale, va di pari passo con le auto volanti e i robot domestici, un’idea in attesa che la tecnologia guadagni terreno.

Scoprite qui altre risorse di Intel per il gaming.

Condividi questo articolo

Argomenti correlati

Gaming

Leggi il successivo