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Conoscete gli E-Sport?

E se vi dicessimo che esiste uno sport che negli ultimi anni ha avuto un balzo di popolarità incredibile, uno sport che riunisce milioni di spettatori e appassionati, praticato in tutto il mondo senza distinzione alcuna di età, razza o sesso, ci credereste?

E credereste all’esistenza di una professione che permette di competere per milioni di dollari di montepremi, che richiede allenamenti intensivi e giornalieri per primeggiare e che ha alle spalle associazioni solide, con tanto di allenatori, a volte psicologi, e manager di tutto rispetto che gestiscono entrate pubblicitarie ed organizzano eventi?

Gli E-sport, o sport elettronici se preferite, sono tutto questo e molto di più. Sono il futuro dell’intrattenimento e anno dopo anno i numeri del fenomeno continuano la loro crescita esponenziale. Nel 2014 sono stati ben 27 milioni gli spettatori della finale del campionato mondiale di League of Legends, un numero destinato a gonfiarsi ulteriormente se si osserva l’evento nella sua interezza, con ben 288 milioni di utenti unici che hanno seguito tutte le fasi del torneo.

Sono cifre che devono far riflettere, soprattutto se paragonati ai record stabiliti da altri sport classici, con le finali NBA incapaci di raggiungere addirittura i 18 milioni di spettatori.

L’enorme successo degli sport elettronici non è ovviamente passato inosservato ai colossi dell’industria che hanno deciso di sostenerli. Intel®, Coca Cola e Red Bull, tanto per citare i più noti, un segnale che indica come il mercato abbia recepito questo successo.

Una realtà ormai affermata, insomma, ma che, nella nostra piccola penisola, fatica ancora a decollare per una serie numerosa di motivi.

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Il primo ostacolo da superare per spianare la strada agli E-sport è il fattore culturale, avvinghiato a preconcetti completamente sbagliati che vedono il videogioco come uno strumento da perdita di tempo, senza sbocchi futuri e dedicato ad un pubblico estremamente giovane.

Il mondo, là fuori, invece ha già fatto vedere che le cose non stanno così e alcune realtà nostrane, come gli Inferno E-sport, stanno dimostrando da qualche anno che si può fare bene anche in Italia con un po’ di volontà e i giusti investimenti.

Certamente non è facile, ed avere una così ristretta nicchia valida sul territorio non aiuta sicuramente la crescita a livello competitivo.

I team di valore sono pochi e i tornei estremamente lontani dal livello di spettacolarità e qualità visti in territorio internazionale. Ma il futuro è lì in attesa che qualcosa cambi, che scatti quella molla per portare il fenomeno più interessante di questo media alla portata di tutti.

I mezzi, d’altro canto, già ci sono e Twitch.tv, un sito di video streaming con più di 55 milioni di utenti attivi, è probabilmente il traino più importante per questa tanto attesa crescita.

A dare contro all’idea diffusa che il videogioco sia solo un prodotto per bambini ci pensano anche i dati di vendita, che vedono nella fascia che va dai 21 anni ai 35 il 56% di giocatori, con una percentuale che scende sotto al 16% se si prendono in esame i giocatori di età inferiore.

È quindi un fenomeno già maturo, con un’identità ben precisa e una forza rilevante, pronta ad esplodere non appena i tempi saranno maturi anche da noi.

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In tutto questo a faticare maggiormente sono ovviamente le ragazze, che si trovano a dover fare i conti con una realtà quasi prettamente maschile. Il punto focale della questione tuttavia è che non esiste differenza alcuna circa la possibilità di emergere in questo settore, un settore prettamente meritocratico dove le proprie abilità sono le uniche armi che realmente contano. Non stiamo parlando di sport fisici dove una differente muscolatura può essere effettivamente un ostacolo: nei videogiochi le ragazze hanno le stesse identiche capacità dei ragazzi e possono tranquillamente batterli in qualsiasi campo, laddove intelligenza, strategia e riflessi la fanno da padrone.

Ancora una volta quindi, troviamo più un problema culturale di fondo che di reale impossibilità per le ragazze di emergere, un problema che andrebbe affrontato alla radice in maniera consapevole e matura, cercando reali talenti ed aiutandoli ad emergere con tutto il sostegno possibile.

L’industria competitiva ha dimostrato di poter crescere in maniera spaventosa, attirando a sé nel pubblico ogni genere di supporter, il prossimo passo è quello di vedere un’eterogenia del genere anche sul palco, un evento che potrebbe spingere ancor di più questo fantastico fenomeno e renderlo superiore ad ogni altro sport praticato ad oggi nel mondo.

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