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Con Gravity Ghost, i giocatori imparano senza perdere

Nella maggior parte dei videogiochi, perdere fa parte del processo di apprendimento complessivo. La morte, in qualsiasi forma (saltare in aria, schiantarsi contro muri, rimanere colpiti) è il finale quasi onnipresente del gioco.

Immaginate di giocare a Mario senza tre vite per navigare nel castello, oppure di tentare di abbattere i nemici in Call of Duty se ogni giocatore fosse immortale. Non sarebbe proprio lo stesso.

Gravity Ghost, tuttavia, è un gioco in cui i giocatori non possono perdere. Questo gioco, affascinante, rassicurante e sereno, ha come protagonista una ragazza di nome Ilona, ​​la cui missione consiste nel riunire gli spiriti e i loro corpi nella vita ultraterrena.

Il gioco sembra più un’esperienza zen che una prova di abilità, e questo è il suo bello.

gravity ghost

Ma non è sempre stato così. Erin Robinson Swink, l’autrice, ha affermato che il gioco era molto diverso nelle fasi iniziali.

“Le prime versioni comprendevano ancora torrette e navi che sparavano al giocatore, e schivare i proiettili era una sorta di divertimento”, ha spiegato. “Mi sono resa conto, però, che stonava con l’esperienza che volevo creare, basata su un’atmosfera di solitudine, introspettiva e malinconica”.

Alla fine, Robinson ha creato un sistema gravitazionale che non si limita a definire le dinamiche di Gravity Ghost, dimostrando in modo unico che i videogiochi possono anche narrare una storia.

Nella versione finale del gioco, Ilona utilizza la spinta gravitazionale dei pianeti per navigare negli abissi dello spazio e raccogliere oggetti e spiriti come obiettivi.

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Anche se i giocatori non possono morire, il gioco può essere comunque impegnativo: infatti, se altri puzzle game possono punire il fallimento nel risolvere una sfida, Gravity Ghost è unico nel suo genere poiché incoraggia i giocatori a provare e riprovare.

“Mi sembrava che punire i giocatori mentre tentano di imparare fosse la cosa sbagliata da fare”, ha affermato la sviluppatrice.

Adottando un approccio diverso, Robinson ha potuto connettere i giocatori con il viaggio di Ilona.

Proprio come Ilona è nuova a questo aldilà spirituale, anche i giocatori lo sono nei confronti del gioco. Ilona acquisisce familiarità con la gravità allo stesso modo dei giocatori,

che ricevono le informazioni a poco a poco e le sperimentano insieme a lei, in tandem.

È proprio questo, secondo Robinson, l’elemento che differenzia i giochi da altre forme di intrattenimento.

I giochi sono interattivi, e utilizzando dinamiche accuratamente studiate per unire giocatore e personaggio, ciascuno è in grado di vedere e sperimentare una nuova forma narrativa senza la consueta struttura in tre atti del libro o del film di livello medio.

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“Più i giochi iniziano a prendere le distanze dalle tradizionali forme di storytelling, più possiamo realizzarne il potenziale per collegarci a uno schema narrativo situato a un livello molto più profondo”, ha affermato Robinson.

“Ci è sempre piaciuto vedere noi stessi in una storia, ma penso che i giochi siano il modo di portare questa personificazione al livello successivo”, ha continuato, citando una recensione di Gravity Ghost in cui l’autrice parla della connessione tra la gravità e la sua vita familiare turbolenta.

Anche se le cose andavano male, sarebbe sempre tornata sulla terraferma.

“Ho letto questo commento con molto piacere perché significa che le persone non solo credono che i giochi possano essere esperienze emotive complesse, ma se lo aspettano anche”, ha affermato Robinson. “È una gran cosa”.

Questa idea dei giochi privi di strutture narrative familiari è stata un aspetto fondamentale del lavoro di sviluppo. Robinson ha creato cinque giochi negli ultimi 10 anni e ha fondato uno studio indipendente, che le consente di avere una grande libertà creativa.

“Posso passare un anno ad animare una storia e posso collocare nello spazio un cervo gigante con calze tubolari senza dover giustificare le mie decisioni davanti a qualcuno”, ha ribadito.

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Robinson è consapevole, d’altro canto, che non esiste nessuna garanzia di successo per un’idea. Potrebbe investire mesi in un progetto prima di abbandonarlo in cambio di qualcosa di nuovo.

Come in Gravity Ghost, la cosa importante è provare di nuovo. E il gioco sicuramente trasmette questo concetto con coraggio.

Piuttosto che una punizione o un rammarico, il fallimento può essere trasformato in una componente necessaria della scoperta e dell’esplorazione. È una parte essenziale del successo: la creatività e la speranza del giocatore possono servire come la gravità, che fa tenere i piedi per terra.

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