Voke VR offre ai tifosi un’esperienza immersiva negli sport dal vivo

by Deb Miller Landau
iQ Managing Editor

La tecnologia di realtà virtuale stereoscopica consente ai tifosi di sperimentare gli sport dal vivo come mai prima d’ora. 

Un tempo si usava ascoltare le partite di baseball in radio, ma poi l’arrivo della televisione ha portato il pubblico degli sportivi vicino all’azione come mai prima di allora. Successivamente sono arrivati i colori, la grafica e le tecnologie digitali come la linea di iarda del primo down o i tempi del nuotatore nella corsia in testa in sovrimpressione, facilitando la visione dell’azione nel suo svolgimento.

Una volta attestate, è diventato difficile immaginare lo sport senza queste nuove tecnologie.

“La digitalizzazione degli sport ha cambiato completamente il modo in cui i tifosi vivono l’evento sportivo”, ha affermato Jeff Hopper, Head of Strategy & Marketing dell’Intel Sport Group (ISG). “Oggi avete un modo completamente personalizzato di seguire il vostro sport preferito nella modalità che preferite, come preferite, quando volete. E con una prospettiva del tutto personale”.

Da sempre, le riprese di un evento dal vivo che gli spettatori possono vedere sono limitate ai contenuti che  le emittenti televisive hanno scelto di trasmettere, con l’ulteriore limitazione dell’angolo della telecamera degli operatori. La nuova tecnologia di realtà virtuale di Voke VR, acquisita di recente da Intel, consente ai tifosi di immergersi nel vivo delle partite di basket e di calcio, e di poter seguire il gioco praticamente da ogni angolo del campo.

“Il modello di trasmissione lineare sta scomparendo”, ha affermato Hopper, aggiungendo che gli spettatori sono pronti ad eliminare i cavi dai servizi di distribuzione. “Il mondo dello sport e le reti di trasmissione stanno iniziando a prendere in considerazione queste nuove soluzioni per cercare di capire come far sì che i tifosi possano avere il controllo sui tempi e i modi di guardare una partita”.

Hopper ha affermato che gli sport dal vivo sono l’ultimo baluardo dei mezzi di comunicazione di massa di cui i tifosi non possono controllare l’esperienza, ma anche questo sta cambiando. Si riferisce al modo in cui le persone consumano musica e film. Pandora, Spotify e iTunes, ad esempio, ci permettono di personalizzare la nostra esperienza musicale. Netflix e Amazon Video ci consentono di guardare ciò che vogliamo quando lo desideriamo.

At NYFW, an Intel experience powered by VOKE’S TrueVR platform and Intel data center technologies, creates a natural viewing environment, transporting viewers from their couches to the runway. (Credit: VOKE)

“Da oggi quando siete a casa e volete seguire una partita come se foste presenti a bordo campo, potete farlo”, ha affermato Hopper. “La tecnologia presto disponibile sul vostro tablet, PC o smartphone vi darà la possibilità di entrare nel vivo della partita e visualizzare diverse prospettive da qualsiasi angolo”.

Come funziona Voke VR?

Sankar (Jay) Jayaram, co-fondatore di Voke e tifoso irriducibile dei Seattle Seahawks, era frustrato per aver perso una partita quando gli venne un’idea: e se fosse possibile impiegare la realtà virtuale per portare le persone nello stadio per guardare la partita? E se fosse possibile far provare un’esperienza di realtà virtuale dal vivo agli spettatori ovunque nel mondo? Tutto questo accadeva nel 2007, quando i visori di oggi non esistevano ancora. Aveva collaborato con un team per studiare l’uso della realtà virtuale nei musei e per le cyclette.

Voke VR
Uma Jayaram, co-fondatore di Voke VR.

Jayaram ha pensato per lungo tempo alla realtà virtuale. Insieme alla moglie Uma Jayaram, co-fondatrice e COO di Voke, ha gestito il Virtual Reality and Computer Integrated Manufacturing Lab della Washington State University, dove erano entrambi professori.

Una delle prime esperienze di realtà virtuale da loro creata prevedeva che una persona guardasse all’interno di un View-Master giocattolo incollato allo schermo di un computer. Questa soluzione ha consentito loro di ricevere i finanziamenti necessari per realizzare altre tecnologie di realtà virtuale, a partire dal prototipo di un visore dal peso di circa 3 chili con un becco gigante per ospitare l’elettronica.

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Sankar (Jay) Jayaram regge il suo primo prototipo di visore per la realtà virtuale. Pesava quasi 3 chili ed era – ha detto – “enorme”.

Tutto questo costituiva la base di ciò che sarebbe diventato Voke VR, un’azienda co-fondata dai Jayaram nel 2004 insieme a un team di collaboratori. Con il supporto di sole 15 persone, sono cresciuti fino a diventare un’azienda pronta a cambiare le esperienze dal vivo.

“La gente ci diceva che la realtà virtuale dal vivo non sarebbe mai stata possibile”, ha affermato Jayaram. Le persone non riescono ad immaginare come riusciamo a elaborare tutti i dati in tempo reale.

“Ma il mio team lo sa meglio di chiunque altro. Noi tutti sappiamo che una volta predisposte le nostre menti per realizzare qualcosa, possiamo fare in modo che funzioni”.

Per il primo tentativo, il team ha allestito una serie imponente di computer e telecamere ad una partita dell’NBA nel 2010.

“Ci è voluto un mese e mezzo per elaborare i dati necessari a realizzare una riproduzione di cinque minuti”, ha affermato Jayaram.

Avevano anche il problema dello spazio: la scarsa praticità di avere diversi rack di computer a bordo campo è diventata lampante, per cui hanno ridotto l’hardware necessario per il livestreaming con realtà virtuale. Dopo due anni e moltissimi tentativi, sono riusciti ad elaborare eventi in tempo reale con un sistema computerizzato sufficientemente piccolo da stare sotto un tavolo.

“I nostri ingegneri hanno lavorato e pensato moltissimo durante questo processo, per capire come potevamo ottimizzare l’utilizzo del computing e della grafica, delle CPU, delle GPU e degli algoritmi”, ha affermato.

Tampa Bay Buccaneers vs New Orleans Saints at Raymond James Stadium in Tampa, Florida on Dec. 11, 2016. ©2016 Scott A. Miller
Il team di Voke segue il feeding in diretta durante la partita Tampa Bay Buccaneers contro New Orleans Saints al Raymond James Stadium di Tampa, in Florida, l’11 dicembre 2016. ©2016 Scott A. Miller

Ogni sistema di ripresa Voke comprende in genere 12 (o più) telecamere con vista stereoscopica, in grado di acquisire da 180 a 360 gradi di azione ma anche la profondità, in modo che gli spettatori possano avere la sensazione di partecipare all’evento.

Indossando un visore per la realtà virtuale connesso all’app Voke, gli spettatori possono vedere un touchdown da diverse angolazioni, oppure spostare la testa e vedere chi sta lanciando noccioline o versando birra sugli spalti. Chi che non indossa un visore di realtà virtuale può comunque vedere prospettive panoramiche a 360 gradi da tablet, smartphone o PC.

Un sistema di ripresa Voke cattura l’azione della partita Tampa Bay Buccaneers contro New Orleans Saints al Raymond James Stadium di Tampa, in Florida, l’11 dicembre 2016. ©2016 Scott A. Miller
Un sistema di ripresa Voke cattura l’azione della partita Tampa Bay Buccaneers contro New Orleans Saints al Raymond James Stadium di Tampa, in Florida, l’11 dicembre 2016.
©2016 Scott A. Miller

Per rendere possibile questa esperienza, le riprese dal vivo acquisite dalle telecamere (circa 48 per una partita NFL, ad esempio) sono calibrate dal punto di vista del colore, combinate e renderizzate in una versione digitale in tempo reale. Tutto ciò richiede una potenza di elaborazione enorme. Potenti processori Intel Xeon consentono di trasmettere i dati dal campo di gioco agli spettatori in tempo reale.

“In una normale partita possiamo acquisire dai 40 ai 50 gigabyte di dati al secondo”, ha affermato Jayaram. “Abbastanza per saturare la memoria di uno smartphone in 8 secondi”.

Il futuro

L’esperienza di realtà virtuale dal vivo di Voke è già stata utilizzata in occasione di eventi live come i concerti di Ricky Martin, la settimana della moda di New York 2016, la Final Four di basket maschile della NCAA 2016, l’NBA, i campionati universitari di football e la Kabaddi World Cup in India del 2016. Una recente partnership con NFL ha reso disponibili le esperienze di realtà virtuale in quattro importanti partite NFL e offrirà un pacchetto di realtà virtuale con i passaggi salienti delle partite.

VR tech

“La digitalizzazione degli sport è solo all’inizio”, ha affermato Hopper, che fa parte dell’Intel Sports Group, che comprende Voke e il team di Replay Technologies, acquisito da Intel nei primi mesi di quest’anno.

“Insieme, possiamo innovare e rendere scalabili più rapidamente le nostre attività per lo sport immersivo”, ha affermato Hopper. “Stiamo offrendo ai tifosi l’esperienza di realtà virtuale più personalizzata ed immersiva immaginabile fino ad oggi e consentendo a società sportive, squadre e reti televisive di coinvolgere i tifosi nella passione per gli sport come mai prima d’ora”.

Foto di produzione di Voke VR di Scott A. Miller.

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