All’avanguardia dell’innovazione

Verso la scuola digitale: imparare le abilità informatiche giocando

Enrico Billi Writer

Nel mondo sempre più digitale in cui viviamo è ormai impensabile che gli studenti apprendano il latino e la storia dell’arte per poi uscire però dalla scuola senza alcuna competenza informatica. Purtroppo spesso è invece ancora così, e cambiare le regole del gioco non è facile quando gli insegnanti stessi non sono dotati delle conoscenze digitali che dovrebbero trasmettere agli alunni. Come fare quindi a creare una scuola digitale, nel senso più ampio possibile del termine? Prendendo spunto dal mondo dei maker, basato su progettualità, inventiva e collaborazione, ed insegnando prima di tutto ai maestri stessi ad insegnare il digitale.

 

Molte iniziative stanno andando in questa direzione: a pochi mesi di distanza, lo School Maker Day di Bologna ha riunito gli alunni di trenta scuole dell’Emilia Romagna, eventi come Intel School Makers hanno segnato la partecipazione di centinaia di insegnanti, ed all’edizione Europea di Maker Faire Rome i bambini potevano imparare a programmare giocando nell’Area Kids sponsorizzata Acer e Intel. Insomma, l’innovazione entra a scuola sia dai banchi che dalla cattedra.


Innovazione per alunni e insegnanti
Grazie anche ad importanti finanziamenti ministeriali per l’educazione al digitale, le scuole si aprono all’innovazione e lo fanno prendendo spunto dal mondo dei makers; lo dimostrano i due più recenti eventi Intel School Makers, svoltisi a Bologna e a Cagliari, che hanno visto la partecipazione gratuita di alunni ed insegnanti da tutta Italia, accomunati da un solo denominatore: la voglia di mettersi letteralmente “in gioco”, imparare facendo e sperimentare.

Il prossimo appuntamento sarà il 16 dicembre 2016, questa volta nella splendida cornice di Firenze, per un evento che cresce a dismisura di importanza di volta in volta, sia per numero di partecipanti che per patrocini e partnership. Tra gli elementi degni di nota di questa edizione, saranno presenti le scuole del progetto “A bottega di invenzioni – Fab lab a scuola”, della regione Toscana, che ha sponsorizzato l’apertura di fab lab per le scuole, la Rete di Robotica Educativa della Toscana, ed uno speech da parte di una ricercatrice del Sant’Anna di Pisa, che è all’avanguardia nel mondo sulla Robotica.

Queste giornate di formazione vogliono aprire una finestra sulla didattica e far prendere una boccata d’aria ai docenti, spesso al lavoro in ambienti che ben poco hanno di interattivo – con buona pace delle Lavagne Interattive Multimediali.
Il Miur ed Intel hanno voluto dedicare una giornata intera alle centinaia di insegnanti venuti a scoprire come avvicinare le proprie materie alla realtà e aiutare i propri alunni a vivere nella modernità. Coding, robotica, stampa 3D e molti altri sono i workshop su cui hanno lavorato i professori, ma il considerare le nuove tecnologie come «effetti speciali» per avvicinarsi al mondo iperconnesso degli studenti sarebbe davvero riduttivo.
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Aprirsi a nuovi modi di organizzare la didattica: questo è lo scopo – non tanto far funzionare una stampante 3D, ma trovare il modo di stimolare l’apprendimento sfruttando le nuove tecnologie. «Il digitale sta portando una rivoluzione nel mondo del lavoro,» ha detto Carmine Stragapede di Intel Italia durante l’edizione di Cagliari. «Noi dobbiamo cambiare la cultura di base dei ragazzi per prepararli bene a questo nuovo scenario».

 

 

Scenari vecchi, didattica nuova

 

Uno scenario che ha del paradossale.
È dal 2013 che l’Europa sta investendo sull’educazione digitale con il programma Digital Skills, per scongiurare la cronica mancanza di lavoratori specializzati nell’uso delle ICT. Le lacune non sono limitate alle competenze lavorative digitali, ma anche alla mera conoscenza passiva di Internet: il 20% degli europei non lo ha mai utilizzato e il 14% non ha alcuna abilità digitale. Ce n’è abbastanza da far preoccupare la Commissione Europea, che paventa un buco di 900.000 posti di lavoro nel campo delle ICT per il 2020.

 

lego

 

Le iniziative per portare la modernità nel sistema educativo e scolastico sono tante e trasversali. Spesso la «contaminazione» tra scienza e gioco è palese, come nel caso dei kit robotici della Lego, che convogliano in un’unica piattaforma esperienze reali dell’informatica e della robotica nell’ottica di una vera e propria didattica basata sul gioco (Game-based Learning).

A questo proposito, abbiamo parlato con Marco Vigelini, informatico e volontario della rete CoderDojo, realtà votata ad avvicinare i bambini alla programmazione: agli Intel School Makers è lui che si occupa di promuovere l’utilizzo di Minecraft nelle lezioni, spiegando agli insegnanti come farlo.

 

Come hai usato Minecraft negli Intel School Makers?

Abbiamo fatto vestire agli alunni i panni del pittore, permettendo loro di esporre i propri quadri e le proprie opere fisiche all’interno di un Louvre virtuale, lasciandoli poi  liberi di scambiarli con quelli realizzati da bambini da tutto il mondo. Il video credo valga più di mille parole.

 

louvre-in-minecraft

 

Il punto centrale di School Makers è insegnare a vivere la scuola ragionando per progetti e non per discipline. Quali difficoltà incontrano alunni e insegnanti nell’adottare questo approccio?

 

La difficoltà più importante sta nel riuscire a far confluire all’interno del progetto discipline differenti e soprattutto competenze didattiche trasversali. Un buon progetto è quasi sempre il risultato della collaborazione tra insegnanti di discipline differenti, che mettono la loro esperienza a disposizione del gruppo di lavoro dei ragazzi.
Durante workshop ed eventi di questa natura si ha l’occasione di toccare con mano e vivere al pieno le potenzialità di strumenti didattici innovativi, che sono già stati utilizzati ed adottati da altri insegnanti. Molti di questi strumenti, in un modo o nell’altro, aiutano i ragazzi ad acquisire le competenze richieste nel loro futuro impegno lavorativo.
Ad esempio, in occasione dello School Makers di Cagliari, mi hanno emozionato l’elevata sensibilità alle tematiche legate alle nuove tecnologie e a didattiche innovative, ma soprattutto l’ampia partecipazione di tantissimi docenti, dirigenti scolastici e rappresentanti della scuola – segno che la via tracciata dal Piano Nazionale Scuola Digitale è quella giusta.

 

Secondo te l’approccio del “fare” può essere utilizzato anche nelle scuole elementari e medie o solo per gli alunni più grandi?

 

Chi sa e vuole fare riesce ad integrare le tecnologie nell’insegnamento a prescindere dall’età dei ragazzi. Non si deve improvvisare, ma i nostri insegnanti sono preparati: a mio avviso in questo particolare frangente qualcuno può pensare di avere a che fare con due scuole diverse, una scuola digitale ed una tradizionale. Fortunatamente non ci sono veramente queste differenze e la scuola è sempre la stessa. Ci sono nuovi strumenti che, se vengono fatti propri ed adottati, possono tornare utili all’interno del proprio percorso didattico.
Per esempio tre anni fa, in una seconda elementare della provincia romana – Allumiere – i bambini erano alle prese con il concetto di tinkering. Oggi la maestra di quella stessa classe adotta anche la didattica di apprendimento basata sul gioco, sfruttando le potenzialità dello strumento Minecraft.
Come promuovere “I Promessi Sposi” in un contesto digitale? La maestra ha consegnato agli alunni alcune foto della “filanda”, della “barca del barcaiolo”, del “monastero della Monaca di Monza”, della “fortezza dell’Innominato” e della “casa di Lucia”: i ragazzi le hanno prima riportate su carta, poi li hanno modellati digitalmente in 3D ed esportati in un mondo Minecraft in maniera collaborativa.

 

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Per riuscire ad introdurre questo tipo di didattica nelle scuole è importante che gli insegnanti abbiano occasione e tempo di uscire dalla scuola, ricevere stimoli interessanti, scambiarsi opinioni. La voglia di imparare e la curiosità di sperimentare fa la grande differenza. La scelta di dotare la scuola di un team di animatori digitali che possano aiutare l’intero corpo docente nella condivisione e promozione di queste esperienze è molto importante.

 

Spesso ci si ferma ad un uso “strumentale” della tecnologia in aula, ma non si va oltre. Qual è il vero arricchimento che viene dal mondo dei makers?

 

Un nuovo strumento, digitale o analogico che sia, diventa un valore aggiunto all’interno dell’aula solo quando l’insegnante riesce a trovare il modo di adottarlo con naturalezza all’interno della propria didattica. Se ciò non avviene, il risultato non può che essere un buco nell’acqua. Il valore aggiunto del mondo dei makers è proprio quello della partecipazione, della condivisione e della progettualità. Se all’interno dello stesso istituto scolastico si promuovesse ed incentivasse il valore della condivisione, saremmo già un passo avanti.

 

di Enrico Billi

 

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