Gaming

L’hacking spinge l’innovazione nella progettazione dei videogame

Zach Budgor Writer

L’hacking e la modifica dei videogame possono portare gli sviluppatori a superare i limiti.

A metà anni ‘90, prima di diventare un acclamato progettista indipendente, Brendon Chung era un modder di videogame. Scandagliava i programmi di videogame per mettere a punto il codice in grado di gettare nel caos il mondo virtuale. Chung rovistava nelle cartelle di installazione di Duke Nukem, Doom e Quake, creando le sue mappe personali e scoprendo gli effetti della sperimentazione con ogni oggetto.

Gli sviluppatori continuano a tornare a questi motori classici perché permettono di accedere ai file di dati, che possono essere manipolati per creare nuove manovre e nuovi esiti nel gioco.

“Imparare come venivano costruite le cose, sostanzialmente l’hacking di questi videogame, mi ha spinto a creare videogame tutti miei,” ha affermato Chung.

Oggi, ogni volta che incontra una difficoltà nella programmazione mentre lavora a successi come Thirty Flights of Loving e Quadrilateral Cowboy, Chung si chiede ancora: “Come faccio a modificare il codice di questo gioco come se fossimo nel 1997?”

Il termine “hacking”, spesso associato al cyberspionaggio, tende a far pensare alla criminalità, ma sviluppatori come Chung fanno hacking per trovare nuovi percorsi per la progettazione creativa di videogame.

Beglitched screenshot

L’hacking, come atto di sperimentazione non strutturata, ha preparato il terreno per la moderna progettazione di videogame. Giochi recenti come Beglitchedelse Heart.Break() e l’imminente sequel di Watch Dogs, il gioco che vale milioni di dollari, portano questa correlazione addirittura ad un passo successivo, sfruttando il meccanismo dell’hacking come per ispirare l’inventiva dei giocatori.

“Questo approccio divertente e creativo all’hacking ha attecchito nella cultura degli sviluppatori di videogame,” ha affermato Josh Bancroft, Community Manager di Intel. “Il modding ha introdotto un’intera generazione di giocatori all’idea di creare da soli i loro videogame.”

L’ultimo gioco di Chung, che definisce i motori di gioco vecchio stampo “cavalli da tiro”, è stato realizzato effettuando il reverse engineering del motore Doom 3 che ha ormai dieci anni. In precedenza, utilizzava il motore alla base di Quake II, del 1997.

Partire dalla robusta struttura dei motori di gioco classici consentiva a Chung di lavorare in modo efficiente, come una casa di produzione indipendente individuale. Ad esempio, quando doveva eseguire il rendering dell’effetto motion blur per scene con auto in movimento in Quadrilateral Cowboy, ha ripensato a Doom 3. Non volendo sprecare tempo a creare un effetto blur personale, si è limitato a stendere texture indistinte sui rendering. Di colpo, il 1997 era tornato.

Quadrilateral Cowboy

Il risultato finale andava oltre le aspettative. “Si tratta di un effetto motion blur molto semplice ma pienamente funzionale,” ha affermato Chung.

La mentalità dell’hacker nella progettazione di videogame risale all’origine della parola stessa, codificata al MIT negli anni ‘60. Gli “hack”, alla genesi della moderna cultura informatica, erano divertenti, più simili a burle che a spionaggio digitale. Gli studenti di ingegneria che cercavano di superarsi l’un l’altro si ritrovarono su due piedi a inventare videogame nel caso del MIT Tech Model Railroad Club, nel 1961.

“[Gli hacker del MIT] volevano solo divertirsi”, ha affermato Alec Thompson, laureato al MIT e uno dei due sviluppatori che, con il nome di Hexecutable, hanno creato Beglitched. Ben lontana dalla criminalità, la genesi dell’hacking riguardava “essere esperti di tecnologia, sovversivi e trovare soluzioni basate sul pensiero laterale.”

Jenny Jiao Hsia, l’altra metà di Hexecutable, ha dichiarato che l’approccio da hacker di “vedere cosa succede” incarna il suo modo di realizzare i videogame.

“Non mi pare di fare le cose in modo canonico, mi limito a metterle insieme” ha detto.

Beglitched screenshot

Hsia ha incorporato un’estetica stravagante in Beglitched. Ha contestualizzato la programmazione come stregoneria e sostituito con la facezia le tipiche immagini cyber-distopiche della maggior parte dei videogame basati su hacking.

Secondo il progettista Zach Barth di TIS-100 e Spacechem, alla base della mentalità fai da te degli hacker c’è un senso ludico. Si tratta dell’affermazione del movimento dei maker secondo la quale non c’è niente di sacro al mondo, e si può smontare e aprire qualsiasi cosa per migliorarla.

Il gioco di Barth, TIS-100, rappresenta questo concetto sotto forma di storia di fantasmi raccontata attraverso la programmazione dei computer. I giocatori, che si trovano davanti un’arcana interfaccia di un computer, devono cercare di capire come navigare al suo interno per poter mettere insieme il resto della storia. Anche se il linguaggio di programmazione del gioco è inventato, Barth ha evidenziato che è totalmente coerente e funzionale, utilizzabile come C++ o JavaScript, ma compatibile solo con il gioco.

TIS-100 sarà anche un gioco, ma l’atteggiamento esplorativo fondamentale per risolverne i suoi rompicapi riecheggia le capacità necessarie per apprendere la programmazione nel mondo reale.

Sia Bancroft che Chung considerano la mentalità da hacker uno dei modi migliori di avvicinarsi all’informatica.

Bancroft, che ha un background nella formazione destinata agli adulti, ha indicato l’utilità del “costruzionismo”, ovvero “l’idea che tutti noi costruiamo la nostra formazione sperimentando, giocando e tramite l’hacking”, ha affermato.

Quadrilateral Cowboy

Chung ritiene che i suoi videogame offrano un ambiente meno sconfortante per interagire con un’interfaccia a riga di comando. Quando mostra il suo gioco alle fiere, la gente all’inizio lo scarta velocemente perché non sa come gestire le attività informatiche.

Finché poi non si siede e inizia a giocare.

“In segreto spero che le persone inizino a giocherellare con la programmazione in un ambiente che mette meno soggezione”, ha detto Chung.  “Se posso contribuire in questo senso, anche solo un poco, ne sarei davvero felice.”

In fin dei conti, la volontà dei progettisti di videogame di entrare nei dettagli tecnici, e aiutare i gamer a fare altrettanto, stimola l’innovazione nel settore. Attraverso il gameplay accessibile di Beglitched o le richieste tecniche impegnative di TIS-100, lo spirito dell’hacking prepara il terreno per una comunità creativa che si scambia le idee e le migliora reciprocamente.

Chung lascia intenzionalmente i suoi videogame aperti allo stesso genere di sperimentazione su cui si è fatto le ossa con il modding di Doom e Quake. Lo scambio tra modder e progettisti, ha detto, è fondamentale per l’innovazione del design dei videogame.

“È entusiasmante vedere come la gente prende quello che hai creato e lo reinventa creando qualcosa di diverso”, ha affermato Chung. “Possiamo condividere e apprendere gli uni dagli altri e questo la dice lunga.”

Scoprite altre risorse Intel sul gaming qui

Condividi questo articolo

Argomenti correlati

Gaming

Leggi il successivo