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Che suono ha la realtà virtuale?

Kevin Ohannessian Author, Kill Screen

Gran parte dell’attenzione che circonda la realtà virtuale riguarda le esperienze visive, ma l’audio è fondamentale per immergere gli spettatori nel cuore delle storie, attraverso mondi digitali. In Lost, ad esempio, il primo cortometraggio basato sulla realtà virtuale di Oculus Story Studio, è un ambiente sonoro accattivante ad introdurre lo spettatore nel pieno della scena, per poi guidarlo più addentro nella storia.

Saschka Unseld, direttore creativo di Oculus Story Studio, sa che il suono è fondamentale per coinvolgere le persone e intensificare le loro esperienze. “La prima cosa che si vede è la lucciola”, ha spiegato Unseld, descrivendo la scena di apertura. “La nostra idea era di avere una cosa piccolissima e farla diventare la nostra guida nel mondo della realtà virtuale”.

La storia continua con un uccello canoro che passa in volo, attirando l’utente nella foresta. “Abbiamo utilizzato l’audio spazializzato, in modo che si capisca che proviene da destra. È a questo punto che la storia di Lost finalmente ha inizio, perché vi siete ambientati e abbiamo catturato la vostra attenzione”. L’audio 3D è parte integrante della realtà virtuale. È diverso da quello che in genere le persone considerano “audio surround”. Quando una persona guarda un film a casa collegato a un sistema audio surround, i suoni provengono dagli altoparlanti davanti, di lato e dietro allo spettatore. Se lo spettatore si muove, i suoni non cambiano direzione.

Nella realtà virtuale, tutti i suoni provengono dalle cuffie stereo, che fanno parte del visore per la realtà virtuale, ma sembrano emergere da tutte le direzioni perché l’audio viene elaborato così da imitare il modo in cui una persona ascolta nella realtà.

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Invece di provenire da vari altoparlanti, l’audio 3D sembra provenire da punti infiniti intorno allo spettatore che indossa le cuffie. Il suono di un grillo che stride ai piedi di una spettatrice che indossa il visore per la realtà virtuale diventerà più forte quando questa persona si inginocchia. Quando l’utente gira la testa in direzione del suono, vedrà l’insetto davanti a sé. Non è una colonna sonora. È una realtà virtuale che circonda l’utente.

La musica può inoltre essere una componente vitale del mondo basato sulla realtà virtuale. ZeroTransform, lo studio che ha sviluppato Pulsar Arena, sta lavorando attualmente a un video musicale per la realtà virtuale dal titolo NUREN.

Un'altra immagine di Pulsar Arena di ZeroTransform
Pulsar Arena di ZeroTransform

“La differenza principale è l’immersione e la posizionalità”, ha spiegato Jake Kaufman, il genio musicale di ZeroTransform. “Siete veramente lì. Questo comporta riverbero, occlusioni e geometria. La sfida e creare un luogo”. Parte di questo realismo si riduce a HRTF, che significa funzione di trasferimento relativa alla testa (Head Related Transfer Function). Questo nome identifica in che modo un suono è diverso quando entra in un orecchio rispetto all’altro, il che permette al vostro cervello di stabilire da dove proviene. Rappresenta anche il modo in cui un suono cambia quando vibra attraverso le ossa e la carne della vostra testa.

Ascoltate questo video con le cuffie per sentire in che modo i suoni HRTF si rapportano alla colonna sonora di un film.

I suoni HRTF vengono registrati con un paio di microfoni posizionati come orecchie all’interno di un contenitore che somiglia a una testa umana.

Pulsar Arena di ZeroTransform
Pulsar Arena di ZeroTransform

Oltre a garantire che il suono funzioni perfettamente, l’implementazione di audio 3D può rivelarsi impegnativa in altri modi. Se il suono non è perfettamente sincronizzato con la videografica 3D, lo spettatore potrebbe essere immediatamente distolto dall’immersione.

“Facciamo l’esempio di trovarci in un campo e di sentire il vento che soffia e poi di muovere la testa e cambia tutto”, ha detto Tom Smurdon, responsabile dei contenuti audio di Oculus, spiegando quanto un audio imperfetto possa spezzare la sospensione dell’incredulità di un utente mentre è immerso in un’esperienza di realtà virtuale. “Nei videogame, si fa un loop stereo e basta metterlo in un’area. Il problema è che nella realtà virtuale, questo suono vi resterebbe incollato in testa. Non è per niente quello che volete.”

Con i videogame basati sulla realtà virtuale, i suoni sono legati a oggetti o punti specifici nello spazio. Nell’esempio del campo, Smurdon metterebbe quattro suoni di vento diversi nelle direzioni cardinali della scena. Potrebbero esserci addirittura otto effetti sonori, in modo che quando il giocatore si volta, il suono cambierebbe e l’utente che indossa le cuffie saprebbe istintivamente in ogni momento da che parte si trova il nord.

Questo attento posizionamento dei rumori in uno spazio 3D, in alto e in basso, vicino e lontano, crea un ambiente sonoro spaziale che serve a offrire realismo e immersione oltre a direzione e storia. Tutto questo si propone l’obiettivo finale di qualsiasi viaggio nella realtà virtuale: rendere l’esperienza dell’utente un insieme particolare di sensazioni.

“Hai un patto di fiducia con gli utenti quando gli metti in testa un visore”, ha affermato Kaufman. “Stai per sostituire la sua colonna sonora mentale con la tua realtà.” “Non per nulla si chiama realtà virtuale. Semmai, questo legame emotivo è doppiamente importante nella realtà virtuale.”

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